Pada musim panas 1994, Naughty Dog, Inc. masih merupakan perusahaan berukuran kecil dengan hanya dua orang pendiri: Andy Gavin dan Jason Rubin. Selama delapan tahun sebelumnya, duo ini telah menerbitkan enam game dengan cara kerja yang ramping dan efisien, namun mereka menyadari bahwa saatnya untuk berekspansi. Pada 1993 dan 1994, mereka menginvestasikan dana pribadi untuk mengembangkan game pertarungan 3DO berjudul Way of the Warrior. Proyek ini selesai pada musim panas 1994 dan hak ciptanya dijual ke Universal Studios. Secara bersamaan, mereka menegosiasikan kesepakatan "housekeeping" dengan Universal, yang berarti pemindahan kantor ke Los Angeles dan keputusan Gavin untuk meninggalkan program doktor di MIT — keputusan yang kemudian terbukti sangat menguntungkan.
Selama perjalanan darat tiga hari dari Boston ke Los Angeles, Gavin dan Rubin menghabiskan waktu untuk mendebat genre game berikutnya mereka. Dengan mempelajari game arcade secara intens — yang pada 1994 masih sangat relevan — mereka memperhatikan bahwa dua hingga tiga genre terkemuka telah mulai bertransisi ke rendering 3D penuh. Genre balap telah berhasil dengan Ridge Racer dan Virtua Racing, genre pertarungan dengan Virtua Fighter, dan game menembak dengan Virtua Cop. Balap jelas menjadi yang paling cocok di 3D, dan meskipun Virtua Fighter belum se-main Street Fighter, arah angin sudah jelas. Melihat peluang ini, mereka memutuskan untuk berfokus pada genre favorit mereka: character platform action game (CAG).
Pada hari kedua perjalanan, saat melewati Chicago dan melintasi dataran rendah Amerika yang panjang dan datar, sambil makan McDonald's dan ditemani seekor Labrador/Ridgeback yang juga makan McDonald's, ide besar mereka terbit. Mereka menamainya game "Sonic's Ass" — lahir dari pertanyaan sederhana: bagaimana CAG akan terlihat di 3D? Jawabannya: pemain akan menghabiskan banyak waktu melihat "pantat Sonic". Di samping kesulitan mengidentifikasi diri dengan karakter yang hanya terlihat dari belakang, konsep ini terasa menarik. Namun, mereka khawatir tentang sistem kamera, pusing, dan kemampuan pemain menilai kedalaman — tantangan teknis yang kemudian menjadi fokus pengembangan.
Sebelum meninggalkan Boston, mereka telah merekrut karyawan pertama mereka (yang baru memulai penuh pada Januari 1995), seorang programmer cemerlang dan teman sebaya Gavin di MIT bernama Dave Baggett. Mereka juga bersemangat untuk bekerja sama dengan Mark Cerny, VP Universal yang pernah menciptakan Marble Madness dan Sonic 2. Di California, pada 1994, keempat orang ini — Gavin, Rubin, Baggett, dan Cerny — menjadi kontributor kreatif utama game yang nantinya menjadi Crash Bandicoot. Keempat mereka sepakat bahwa konsep "Sonic's Ass" adalah ide brilian. Sejauh yang mereka ketahui, belum ada yang memulai pengembangan untuk menghadirkan CAG yang laris tapi notoriously difficult ke dimensi 3D. Shigeru Miyamoto, pencipta Mario, dikabarkan sedang mengerjakan Yoshi's Island, karyanya yang masif sebagai ode ke game aksi 2D.
Pertanyaan kritis awal adalah: "platform mana?" 3DO sudah mati suri, dan mereka juga mendapatkan spesifikasi untuk Sega Saturn yang akan datang, Sega 32X, dan misterius Sony PlayStation. Keputusannya tidak memakan waktu lama. 3DO: kekuatan 3D lemah, tidak ada penjualan. 32X: monster Frankenstein yang tidak suci — dan tidak ada penjualan. Saturn: desain hibrid yang gila, dan unit pengembangan yang sangat kaku. Lalu ada Sony. Rekaman jejak mereka di game video adalah nol, tapi ini perusahaan yang menarik dengan mesin yang menarik — jauh terbaik di antara pesaingnya. Jaguar bahkan tidak dibahas. Mereka menandatangani "developer agreement" Sony yang sangat ketat (hampir satu-satunya non-publisher yang melakukannya) dan mengeluarkan sekitar $35.000 untuk unit pengembangan. Tapi hal yang benar-benar memastikan keputusan untuk Sony bukanlah mesinnya, melainkan...
Jason Rubin, mitra dan sahabat Gavin, menambahkan perspektif penting tentang babak ini. Menurutnya, mereka selalu mencari peluang yang terlewat orang lain — mengisi kekosongan pasar. Way of the Warrior dikembangkan karena pada saat itu game pertarungan populer tapi sistem 3DO tidak punya game pertarungan. Keputusan membuat character action game di PlayStation tidak hanya didasarkan pada membawa genre ini ke 3D di konsol, tapi juga karena Sega sudah punya Sonic dan Nintendo sudah punya Mario. Alih-alih berlari ke halaman belakang kedua jenius kreatif ini, mereka memutuskan membawa bola mereka ke lapangan tanpa persaingan. Strategi mengisi kekosongan ini berhasil untuk Way of the Warrior. Pers segera menggunakan Way sebagai tolok ukur perbandingan terhadap sistem lain dan game pertarungan mereka, memberikannya kehadiran yang mungkin tidak akan dimiliki game itu sendiri. Akibatnya, penggemar setia sistem akan membela judul ini bahkan ketika kritik yang adil dilemparkan.
Rubin juga mengingatkan betapa mudahnya kita melupakan lanskap industri game 15 tahun lalu. Saat ini sulit membayangkan rak toko game didominasi karakter "kanak-kanak", tapi pada masa itu first-person shooter di PC memang ada, namun penjualan bahkan yang terbesar pun tidak bisa menyaingi Mario dan Sonic. Bahkan game karakter kelas dua sering kali melampaui game "dewasa" besar dalam penjualan. Rubin juga mengungkap alternatif lain yang dibahas selama perjalanan: game bernama "Alosaurus and Dinestein" dengan plot back-to-the-future dan dinosaur dalam CAG side-scrolling 2D. Nama itu tetap disukainya. Nomenklatur "Sonic's ass" lebih dari sekadar referensi kasual ke maskot biru yang diputar 90 derajat ke layar. Ia mendefinisikan masalah kunci memindahkan game 2D ke dimensi ketiga: pemain akan selalu melihat...
Kisah awal Naughty Dog dan Crash Bandicoot ini bukan sekadar nostalgia, melainkan studi kasus brilian tentang strategi pasar, inovasi teknis, dan keberanian mengambil risiko. Keputusan Gavin meninggalkan MIT, pemilihan PlayStation yang masih belum terbukti, dan fokus pada genre yang dianggap sulit di 3D — semuanya berkumpul menjadi fondasi salah satu franchise paling ikonik dalam sejarah gaming. Legacy ini terus hidup hingga hari ini, dengan Crash Bandicoot tetap menjadi simbol era emas PlayStation dan bukti bahwa inovasi sering lahir dari keterbatasan dan pemikiran "out-of-the-box".